作品の世界観を表現した記者会見会場。BGMと共にルパート・サンダース監督、ジュリエット・ビノシュ、ピルー・アスベック、ビートたけし、スカーレット・ヨハンソンの順で登壇。

司会:本当に日本でも、ファンが多い『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』がついに、待望のハリウッド実写化ということで、記者の皆さんもすごく楽しみにされています。早速皆さんから一言ずつご挨拶をいただきたいと思います。

スカーレット・ヨハンソン:皆さんこんにちは。東京に来ることができ、とても嬉しく思います。この作品を、皆さんにご紹介できることを大変嬉しく思っています。非常に長い旅となった体験ではありますが、この作品をお披露目する初めての都市が東京であるということがとてもふさわしいと思いますし、とても興奮しています。本日はありがとうございます。

ビートたけし:あ、どうもご苦労様でございました。やっと幸福の科学からも出られて、今度は統一教会に入ろうかと思ったんですけども、やっぱりこの映画のためには創価学会が一番いいんじゃないかっていう気がしないでもないですけども(会場で笑いが起こる)、初めて本格的なハリウッドのコンピューターを駆使した、すごい大きなバジェッドの映画に出られて、自分にとってもすごいいい経験だし、役者という仕事をやるときに、もう一度どう振る舞うべきかっていうのをスカーレットさんに本当によく教えていただいた。さすがにこの人はプロだと、日本に帰ってきてつくづく思っています。それくらい素晴らしい映画ができたと思っています。

ピルー・アスベック:日本は初めてなのですが、本当に大好きになりました。いつもこういうふうに皆さんと接することができるのであれば、もっとこれからも来日したい。夕方に着きまして、神戸ビーフを初めて口にしました。人生最上のお肉で非常においしかったです。また、今日は皆様お越しいただいてありがとうございます。僕らも本当に努力してこの作品を作り上げました。それをやっと皆さんとこういう形で分かち合えることが非常に嬉しく、光栄に思っております。

ジュリエット・ビノシュ:皆さんこんにちは。こうして東京、日本に来られてとても嬉しく思っております。『ゴースト・イン・ザ・シェル』というのは、日本発のコンテンツということで、日本にこの映画とともに帰ってこられるということを本当に嬉しいことだと思っています。そして、『ゴースト・イン・ザ・シェル』の素晴らしい世界観の一部に自分がなれたということもとても嬉しいですし、この映画を作り上げた素晴らしいアーティストたちとの体験も本当に楽しかったです。正直、脚本を最初に渡されて読んだときに、まるで暗号書を解読でもしているかのように、まったく理解ができませんでした。そういった意味でも非常に自分にとっては挑戦しがいのあるとても難しい役柄でしたが、素晴らしい映画にできあがっていると思いますので、皆さん是非見て頂きたいと思います。ありがとうございます。

ルパート・サンダース監督:本当に今回ありがとうございます。今ジュリエットが言ったように、この素晴らしいレガシーの一部になるということは非常に光栄なことです。私が美術学校の学生だった頃に、この『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』には出会い、本当に素晴らしい作品で非常に想像力をかきたてられ「この実写版を作るんだったら、僕が作りたい」とそのときは思ったんですが、スティーヴン・スピルバーグが作るということが分かって、「ああ、僕じゃない」とそのときは諦めたんです。でも色々なことがあり、非常に幸運にも私が作ることになりました。この映画を通して、本当に日本が生んだ素晴らしい文化、そして非常に芸術性豊かな正宗士郎さんのオリジナルな漫画、押井守さん、神山健治さんのアニメーションや作品に、世界の皆さんがこの作品を通して知ることになるということ、私が若いころに触発されたように皆さんもこの『ゴースト・イン・ザ・シェル』を通して色んなものに出会っていただきたい。日本、東京が大好きですし、この作品を生み出したこの日本という国を本当に素晴らしいと思います。

司会:どうもありがとうございました。私から皆さんに代表質問をさせていただきます。本当に日本が生んだ、そして日本にもファンが非常に多いこの『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』、これを実写化するというプロジェクトに実際参加されてみてどういうふうに感じられたのかっていうお話を聞いてみたいと思うのですが、スカーレット・ヨハンソンさんからお願いできますか?

スカーレット・ヨハンソン:初めて原作アニメーションを拝見して、この作品をどう実写化していくかが自分の中ではっきり見えていなかったんです。気持ち的に怖気づくといいますか、ひるむといいますか、原作アニメーションがとても詩的で、夢のような世界が描かれていたり、その存在について静的なところがあったりと色々な要素があり、登場するこのキャラクターに対して自分がどう入っていけるのか、というところがありました。ただ、とても興味があって、アニメが自分の頭の中に残り、ルパート監督と長い時間をかけて彼が集めた色々な素材や資料を見て、彼の考えているその世界観が原作に敬意を持ちながら、独自のものを持っていることがわかりました。自分が演じる役どころ、彼女の人生というか彼女のその存在というものについて二人で色々会話をして、自分の中で否定できないようなものになりましたし、この『ゴースト・イン・ザ・シェル』というものが頭から離れないものになったんですね。監督と二人三脚で未知の世界に大きく一歩を踏み出しました。

監督がとても色々と努力をなさってこれだけ愛されている原作、作品であるということで、私も今回(参加できて)とても光栄に思いますし、とても責任を感じています。この役に自分が息を吹き込むことができ、本当に素晴らしい経験になりました。感情的にも肉体的にも大変な経験でしたけれども、人として学ぶことも多かったですし、また役者として今作から色々学べました。演じた役と一緒に成長を感じることが体験できたのでとても感謝をしています。皆さん作品をご覧になるとお分かりになると思うのですが、この役が遂げている成長を投影して、自分も成長できた作品になっていると思います。ちゃんとした答えになっているか分かりませんけれども、それだけとても大きな意味、体験ができた作品となっています


※ヨハンソン一通り話した後、お茶目に通訳の方を向いて「GOOD、LUCK!」と話す。


司会:はい。素晴らしかったです。ありがとうございました。通訳さんもさすがでございます。では続きましてビートたけしさんはどういうふうに感じられたのでしょうか。

ビートたけし:このアニメは自分の世代のちょっと下の人たちが読んでいたアニメであって、自分はこの作品のオーダーがあったときに、まずアニメ化されたものを見て、漫画を見て、かつてマニアックな人は実写版というのは必ずもともとのコミックとかアニメに必ず負けて文句を言われるというのが定説で、ファンは絶対「違う、違う、こういうのじゃない」というような感じがよくあるんですが、今回は自分の周りにもその世代の子どもたちがいっぱいいて、ちょっと見た限り、昨日ちょっと見たんだけども、やっぱりすごいということで、忠実であって、なおかつ新しいものが入っていて、もしかすると最初にアニメ、コミックの実写版で最初に成功した例ではないかというような意見があって。唯一の失敗作は荒巻じゃないかという噂もあるし(笑)。その辺は言わないようにといってますけども(笑)。それくらい見事な作品だと自分は思っているし、現場でもいかに監督がこの作品にかけているかっていうのもよく分かったし。まあ、全編大きなスクリーンで見ていただければ、いかに迫力があってディテールまでこだわっているかよく分かります。よろしくお願いします。

司会:ありがとうございます。素晴らしい本当に作品でございました。ではピルー・アスベックさんは今回参加されていかがでしたでしょうか。

ピルー・アスベック:日本で生まれた最も素晴らしい物語のひとつに参加することに、もちろん怖い思いはありました。特に演じるキャラクター、バトーは本当に愛されているキャラクターで、ファンの期待も裏切られないという思いもありましたが、この素晴らしいチームに恵まれて、そんな不安も吹き飛びました。本当に参加していて大好きでしたし、すごく楽しめました。それに攻殻機動隊のファンなんです。押井さんのアニメがヨーロッパ、そして世界公開された当時、僕はこの作品に出会いました。色々と話を聞きながら僕が士郎正宗さんの漫画を手に取り、原作のバトーは軍人であり年上なので、僕はもっと歳は若いし、平和主義者だし、ちょっと共通点が見出せなかったんですね。けれども漫画を読みましたら、ビールもピザも大好き、「これだ!」と思いました。ここからキャラクター作りというのができ、もちろん道のりは簡単ではありませんでしたが、ここにいらっしゃるスカーレットさん、ジュリエットさん、そしてたけしさんと、もちろん監督とともに仕事ができたことは大きな喜びでした。

司会:ありがとうございました。ではジュリエット・ビノシュさんお願いいたします。

ジュリエット・ビノシュ:先ほども申し上げましたように、脚本を受け取って一読したときには本当にまったくさっぱりわからなかった。このSFというジャンル自体にもあまり馴染みがないこともありましたし。ただ、自分の息子が映画関係の仕事をしており、特に3Dの特殊技術の関係の仕事をしていて、その息子が原作のアニメーションの大ファンで、私が監督と話し合いを重ねている間、息子が脚本を2回も読んで、色々と逆に説明をしてくれたり、「是非出たほうがいいよ。これは本当に素晴らしい話だから、本当に素晴らしいコンテンツだから」というふうに勧められたことも後押しになった理由のひとつでもありました。本当にとても難しい内容で、独自の言語みたいなもの、暗号にも近いコードみたいなものが存在する話で、自分が演じる役は非常に複雑なキャラクターでした。そういう意味で別に喧嘩したわけではないんですが、監督とかなり熱論を何度も交わしてから役づくりしていたということがあります。撮影自体は、本当にとても刺激的な現場で素晴らしい仲間に恵まれて、共演者やスカーレットが朝から現場に行くと頑張ってトレーニングをしていたり、またルパート監督が目の下にクマを作って昼夜通して働き詰めの中、とても国際色豊かな各国から集まった素晴らしいアーティスト、スタッフたちが一丸となってこの映画に取り組んでいる本当に素晴らしく活気あふれる現場でした。

私が演じるオウレイ博士というキャラクターというのは非常に多層的なキャラクターで、色々な陰謀が明らかになる悪魔のような企業で働きながら、自分が作り上げた「少佐」という存在に対して、あくまで人間的な部分を保たせようと必死になる役柄で、自分自身の人間性というのにも向き合っていくという非常に複雑でとても演じがいがあったんですね。登場シーンが非常に少ないので、その中で自分のキャラクターというのをしっかり観客に伝えなければいけない。そういう意味でもとても演じがいがある分、とても難しいキャラクターでもありました。普段は滅多に出演しないSFの映画作りの新しい側面というのにも触れて、自分にとってエキサイティングな体験でした。日本と縁があるのか、『GODZILLA ゴジラ』(2014)にも出演しているので、少しそういった世界を体験していましたが本格的なSF映画というのは今回が初めてで、これをきっかけに原作マンガを読み返したりして、とても日本のマンガとかアニメに興味を持つようになりました。

司会:どうもありがとうございました。さあ、では、監督はいかがだったんでしょうか。

ルパート・サンダース監督:本当に映画っていうものは常にプレッシャーがあるものですね。大きいものも小さいものも。本当に多くの人に見られて判断される、非常に気に入っていただけるか、憎まれるのか、何が起きるかわからない。今作の場合、世界中に原作のファンがいますし、カルトクラシックとされているものです。登壇されている人たちに、このプロジェクトに是非とも参加してほしいと私から説得しました。たくさんのファンがいる中で、士郎さんや押井さん、そういうクリエイターたちに対して恥のないような本当にいいものを作らなくてはいけないというプレッシャーがありました。私はそういったプレッシャーの中で仕事することがかなり好きな方で、疲労困憊した中で狂気の中を彷徨っている部分もありましたが、とにかく最高のものを作るんだという気持ちの中で、私の想像力を全開にして、すべてやり尽くすという気持ちでいました。本当に戦いでしたし、まるで戦争のような形でここまで漕ぎつけました。世界中の人たちの心に響くものを作りたいというふうに思いましたし、皆さんが見たことのないような新しい作品、スカーレット・ヨハンソンの出演でさらに特別なものになっていますので、『ゴースト・イン・ザ・シェル』を世界中の人たち、多くの方々に見ていただきたいと思っています。


司会:どうもありがとうございました。さあ、ではお待たせしました。今日は記者の方がたくさんいらっしゃっておりますので、質疑応答タイムに移ります。

記者:ビートたけしさんにご質問です。今回出演なさってハリウッド映画と日本映画の違い、どのような点がありましたでしょうか。監督作に取り入れたいような部分があったら教えてください。

ビートたけし:自分が監督をやるときは非常に簡単に、ワンテイクが多いんですけども、ハリウッド映画はカメラの台数も、自分は最高で3カメくらいしか使わないけども、5カメも6カメもあって、ただ歩くシーンだけでも日本で役者やってるつもりで、「よーい」、まあ「ローリング」っていうんだけれども、「よーいスタート」で歩いて、監督が「Good.」っていって、良かったのかなと思って、「Good. One more.」そのあとまた「Nice. One more.」。そのあとやると「Very good. One more.」、「Excellent. One more.」、「Genius. One more.」(笑)。結局、歩くシーンだけでも5カメラで5回か6回歩いて、30カットあるってくらいの撮り方をして、その各カメラが各パーツを狙っていたり、全体を狙っていたりして、これはお金がかかるなとつくづく思いました。

記者:スカーレット・ヨハンソンさんに質問です。この映画を撮ることで、新しい自分を発見した、新しいスキルであり自分的なキャラクター、パーソナリティでありを発見したというふうにおっしゃっておりましたけれども具体的にどの点が、「あ、私こんなところなかったのに。こんな自分があったのか。」というような発見があったのか教えていただけますでしょうか。

スカーレット・ヨハンソン:とても個人的な質問ですね。過去5年位の間で興味を持っていることは、自分の仕事に関していろんなことを発見していく中で、自分が何か不快に感じるような状態に自分を置いて、それが肉体的な面である場合もあれば、ちょっと恥ずかしいと思うような気持ちの面であったりと心地よくない状態に長く自分を置いたときに、考えたことや感じたことを大切に感じて生きています。俳優としてそういうものをいい意味で利用していくというところがあるんですが、深く掘り下げていって本能的な部分、なにが芯の部分であるか、特定のキャラクターを演じるときに、そういうものが使えるのではないかと思っています。この役は、その存在が危機に直面しているという状況を5ヶ月間くらい演じ、決して心地いい体験ではありませんでした。それをどう乗り切るか、またそういう体験をして、2週間ほど前に初めて本編を見て、乗り切ることができたと思っています。質問に答えるのが難しいのですが、とても個人的なものでもありますし、多少抽象的なものであると思うんですけれども、今回非常に難しい困難な仕事ではありました。役者としても、人としても成長することができた作品と思っています。

司会:ありがとうございました。本当に最後の時間になってしまったので、最後の質問になります。

記者:監督にお伺いしたいのですが、先ほどたけしさんがご指摘になったように、漫画やアニメーションの大ヒット作には厳しい目があります。それを越えるための戦略、そしてこの作品を実写にするための意義、その辺をどのように考えて挑みましたか。

ルパート・サンダース監督:この作品は大きなチャレンジでした。アニメーションでは簡単にできることが実写になると非常に難しい。例えばバトーの目。実写にすると滑稽なものになってしまう可能性はあります。そして荒巻の髪型、これも実際に滑稽にならないように実写化するのは難しい。少佐の全裸に見えるようなスーツ。これはちゃんとやらないとやはり映画的にはよくない。色々なことがあるんですが、若い頃に出会ったこの作品に非常に縁を感じ、あらゆるチャレンジを受けて立つという気持ちで挑みましたし、本当にこの中でカットのスタイルですとか、ペースですとか、本当に日本映画を意識しているっていうところがかなりあるんですね。『酔いどれ天使』と『ブレードランナー』が出会うようなそういう世界観。黒澤明さんの作品、西洋のSF映画、そういうようないろんなチャレンジはあっても、題材が本当に偉大、素晴らしいものというふうに思っていたので、単にポップコーンがズボンについたまま映画館を出て、全て忘れるような映画ではなくて、見た後色々考えたり、いろんな話をしたりという、そういう作品にしたかったんです。

今回はスカーレット・ヨハンソンが本当に素敵な演技を見せてくれました。非常に複雑な役柄で、「誰なのか」「なんなのか」というアイデンティティの問題や技術革新のテクノロジーが発達した世界で、何が人間たるものかという比喩になっていると思います。士郎さんが発表した当時はインターネット、携帯電話のないそういう時代でしたから、このテーマというのは非常に今日的なテーマであって、多くの観客にこの映画を見ていただいて、テーマやアイデアについて士郎さんがパイオニアであったこの作品を見ていただきたいと思います。

司会:どうもありがとうございました。たくさん質問、皆さん手を挙げてくださっておりますけども、お時間の都合で申し訳ありませんでした。ではこのあとフォトセッションに移りますので、よろしくお願いします。


ジュリエット・ビノシュが今日はルパート・サンダース監督のお誕生日!といって称え、会場に拍手が起こる。ゲストが後段しフォトセッション後、会見終了となった。<終了>

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原題:GHOST IN THE SHELL
原作:士郎正宗『GHOST IN THE SHELL/攻殻機動隊』(講談社「ヤングマガジン」所蔵)
監督:ルパート・サンダース
脚本:ジェイミー・モス、 ウィリアム・ウィーラー、アーレン・クルーガー
出演:スカーレット・ヨハンソン、ピルー・アスベック、ビートたけし、ジュリエット・ビノシュ、マイケル・ピット

2017年/アメリカ/2D・3D
©2017 Paramount Pictures. All Rights Reserved.
配給:東和ピクチャーズ
2017年4月7日(金)より全国公開

■公式サイト:http://ghostshell.jp/